История HDR

Википедия утверждет, что впервые технология получения изображения с высоким динамическим диапазоном была разработана Чарльзом Уикоффом (Charles Wyckoff) в 1930-140-х годах, а созданные им детализированные изображения ядерных взрывов увидели свет на обложке журнала «Life» в начале 1940-х. К сожалению, мне не удалось найти никаких подтверждений этому: единственное фото взрыва на обложке, которое я обнаружил, датировано 1950 годом, а среди авторов фотографий Charles Wyckoff вообще не значится.

В любом случае, технология HDRI в привычном нам виде появилась гораздо позже. Вероятно, она впервые нашла практическое применение в киноиндустрии в конце 1980-х годов, а в 1985 году Грегори Уорд (Gregory Ward) создал набор программных инструментов Radiance и формат файлов RGBE, который явился первым и до сих пор наиболее распространённым форматом для хранения изображений с высоким динамическим диапазоном.

Первое сообщение о процессе тонмаппинга обычных цифровых изображений, снятых с брекетингом по экспозиции, который в конечном результате давал высокий динамический диапазон, появилось в 1993 г. А в 1995 году последовало появление соответствующей математической теории.

В 1997 году на конференции SIGGRAPH (Special Interest Group on GRAPHics and Interactive Techniques) Пол Дебевек (Paul Debevec), исследователь из Института Южной Калифорнии, представил метод соединения нескольких изображений, сделанных с разной экспозицией, для формирования единого HDR изображения. С ростом популярности цифровых фотоаппаратов и удобного для использования программного обеспечения термин HDR начал широко применяться для обозначения этого процесса.

Годом позже, на SIGGRAPH’98, Дебевек представил метод, в котором HDR-изображение использовалось для создания «светового зонда» - специального изображения, отражающего освещённость помещения и позволяющего моделировать реалистичное освещение при рендеринге трёхмерных моделей.
Сейчас HDRI-освещение играет огромную роль в производстве фильмов и компьютерных игр: для рендеринга 3D-объектов и особенно в случаях, когда компьютерные трёхмерные объекты нужно интегрировать в реальные сцены.


Ссылки по теме:
http://en.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging
http://www.debevec.org/